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掌上游戲市場(chǎng)誰(shuí)主沉?

時(shí)間:2023-02-20 08:37:02 電子商務(wù)論文 我要投稿
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掌上游戲市場(chǎng)誰(shuí)主沉?

兩種截然不同的行業(yè)發(fā)展思路,對(duì)于掌上游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生怎樣的未來(lái) 
   長(zhǎng)期以來(lái),任天堂憑借GBA統(tǒng)治著掌上游戲機(jī)市場(chǎng),但現(xiàn)在索尼的PSP已經(jīng)呼之欲出,而諾基亞的N-Gage則欲爭(zhēng)霸一方,似乎正使得市場(chǎng)朝著三足鼎立的方向發(fā)展。
    不過日本和歐洲企業(yè)發(fā)力掌上游戲市場(chǎng),無(wú)論是從硬件開發(fā),還是游戲軟件設(shè)計(jì),都代表了截然不同的兩種行業(yè)發(fā)展思路。
索尼:技術(shù)壓倒一切
    GBA曾經(jīng)是掌上游戲機(jī)的代名詞,早在2001年任天堂推出自己的更新產(chǎn)品Gameboy Advance就為任天堂在短短一個(gè)星期內(nèi)進(jìn)賬4500萬(wàn)美元,這種業(yè)績(jī)幾乎可以稱得上掌上游戲市場(chǎng)中的一個(gè)傳奇。時(shí)至今日GBA仍然占據(jù)了整個(gè)掌上游戲市場(chǎng)接近90%左右的份額。
    日本企業(yè)總是能夠迅速的發(fā)現(xiàn)市場(chǎng)中未被開發(fā)的細(xì)分市場(chǎng),通過新技術(shù)來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品革新并創(chuàng)造市場(chǎng)。這種技術(shù)創(chuàng)新的戰(zhàn)略導(dǎo)向在索尼推出自己的PSP產(chǎn)品時(shí)有非常明顯的表現(xiàn)。雖然目前該公司還沒有完全推出自己的新產(chǎn)品,但是在對(duì)外宣傳的過程中,索尼公司始終強(qiáng)調(diào)的是技術(shù)革新所可能帶來(lái)的效益。
    掌上游戲機(jī)最具吸引力的技術(shù)是什么?很明顯,存儲(chǔ)容量和擴(kuò)展性將是決定性能的直接要素。因此,索尼公司不僅通過采用記憶棒作為存儲(chǔ)介質(zhì),而且通過USB2.0接口可以直接和其他PSP作為連接。同時(shí)還針對(duì)性的開發(fā)出專門的小型光盤UMD,這種直徑為6cm的光盤存儲(chǔ)容量卻能夠達(dá)到1.8G,這樣就和傳統(tǒng)的采用普通的卡帶作為存儲(chǔ)介質(zhì)的任天堂GBA拉開了很大的距離。
    此外,索尼公司在家用電視游戲產(chǎn)品上的壟斷優(yōu)勢(shì),也使得該公司進(jìn)入掌上游戲市場(chǎng)比其他公司早,更會(huì)讓任天堂這樣的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者感到壓力。索尼公司的PS和PS2兩代產(chǎn)品不僅在畫面表現(xiàn)能力,3D畫面支持度上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了其他公司,以致于曾經(jīng)在16位機(jī)時(shí)代還有所斬獲的世嘉公司如今只能慘淡經(jīng)營(yíng)。
    但是任天堂作為長(zhǎng)期占據(jù)掌上游戲機(jī)市場(chǎng)90%份額的領(lǐng)導(dǎo)者,在對(duì)掌上游戲機(jī)的消費(fèi)者購(gòu)買和使用偏好的理解中,已經(jīng)是諳熟于心,對(duì)于技術(shù)和企業(yè)戰(zhàn)略有著其他公司無(wú)可比擬的敏感性。而且在技術(shù)上也絕非能被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手輕易超越的。在同樣也是決定掌上游戲機(jī)性能的因素——待機(jī)和使用時(shí)間上,任天堂的GBA卻幾乎達(dá)到競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的2倍。
    為了避開在持續(xù)游戲時(shí)間上的劣勢(shì),索尼打出了技術(shù)聯(lián)合牌,運(yùn)用自己在消費(fèi)類電子產(chǎn)品上的領(lǐng)導(dǎo)優(yōu)勢(shì)以壓制競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。索尼公司最初在設(shè)計(jì)PSP產(chǎn)品過程中就考慮到將該產(chǎn)品從普通的游戲機(jī)定義中解放出來(lái),PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至還可以播放長(zhǎng)達(dá)2個(gè)小時(shí)的高質(zhì)量電影。通過PSP可以與索尼公司的其他家電,比如電視、筆記本、PS2系統(tǒng)連接,這可以從索尼將PSP發(fā)售日期選擇在PS發(fā)售10年紀(jì)念日中可以看出,索尼追求的是消費(fèi)者獲得全面的娛樂感受。
諾基亞:冀望個(gè)性取勝
    與PSP產(chǎn)品的系出名門相比,諾基亞揮師殺入掌上游戲市場(chǎng)卻可以說是劍走偏鋒,從傳統(tǒng)的移動(dòng)通信領(lǐng)域中自己創(chuàng)出了一條與掌上游戲市場(chǎng)連接的道路。正如諾基亞最初在產(chǎn)品宣傳中所提到的,與傳統(tǒng)的GBA產(chǎn)品相比,N-Gage是新世紀(jì)時(shí)尚用戶的娛樂用具。從諾基亞的整體角度,它更多的是重視產(chǎn)品個(gè)性,讓N-Gage成為用戶的時(shí)尚標(biāo)志。
    有關(guān)調(diào)查研究表明美國(guó)的整個(gè)手機(jī)在線游戲業(yè)務(wù)的硬件、軟件以及服務(wù)所帶來(lái)的收入將在2006年達(dá)到40億美元,與目前的3660萬(wàn)美元的收入相比,未來(lái)的潛在增長(zhǎng)可能是值得所有廠商期待的。而目前消費(fèi)者群體也需要功能更為強(qiáng)大,更有個(gè)性的手機(jī)游戲,加上國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)的發(fā)展仍然有很高的潛力,一切都似乎讓N-Gage成為眾望所歸的產(chǎn)品。
    為了能夠讓這款游戲手機(jī)成為通信領(lǐng)域的個(gè)性之星,諾基亞可以說是煞費(fèi)苦心。為了解決消費(fèi)者不習(xí)慣使用手機(jī)鍵盤玩游戲的困難,將N-Gage的鍵盤設(shè)計(jì)成可以展開的游戲鍵盤,以及3D多邊形運(yùn)算能力,使得游戲的內(nèi)容以及表現(xiàn)力都可以超過原有的任何移動(dòng)通信產(chǎn)品。
    如果說同樣作為挑戰(zhàn)者的索尼和諾基亞在戰(zhàn)略中有何類似之處,那么最明顯的在于他們都認(rèn)為,未來(lái)的掌上游戲機(jī)會(huì)集成更多的功能,或者說掌上游戲會(huì)作為一種功能集成到移動(dòng)通信設(shè)備中。索尼的PSP提供了視頻播放功能,而諾基亞的N-Gage也附帶了播放MP3技術(shù)。而且諾基亞從本身的移動(dòng)通信出發(fā),整合了GPRS和藍(lán)牙功能,這樣用戶之間的對(duì)戰(zhàn)可以通過無(wú)線網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要任何的數(shù)據(jù)線連接。
    但實(shí)際上N-Gage雖然以個(gè)性作為殺手锏,但似乎還沒有通過足夠的市場(chǎng)份額來(lái)證明自己是一款成功的產(chǎn)品,特別是N-Gage在附帶眾多功能的同時(shí),卻似乎忘記了他們的消費(fèi)者是非常具有價(jià)格敏感性的。新上市的時(shí)候N-Gage的售價(jià)曾經(jīng)接近3000元,這對(duì)于眾多的游戲玩家來(lái)說似乎已經(jīng)遠(yuǎn)超過了可接受的范圍。
    同樣較為讓消費(fèi)者難以接受的是,N-Gage的宣傳中過于面面俱到,非常不利于這款產(chǎn)品在消費(fèi)者中形成明確的品牌形象。作為同樣是想挑戰(zhàn)任天堂的索尼產(chǎn)品,其產(chǎn)品定位根本上沒有脫離出掌上游戲機(jī)這個(gè)核心概念,因此消費(fèi)者可以迅速的接納這款產(chǎn)品的概念。但是諾基亞卻將通信功能,掌上游戲功能以及視頻功能等多種功能進(jìn)行融合,但這樣卻似乎不能明確的傳遞出這款產(chǎn)品究竟是為哪種消費(fèi)者設(shè)計(jì)的。
    雖然諾基亞在移動(dòng)通信技術(shù)上處于領(lǐng)先地位,但是將眾多功能進(jìn)行集中的整合最終會(huì)讓技術(shù)分散。在整體技術(shù)水平穩(wěn)定的情況下,偏向游戲功能就必然會(huì)使得移動(dòng)通信性能受到影響,重視手機(jī)性能就不可能給消費(fèi)者帶來(lái)更多的游戲體驗(yàn),特別是考慮到手機(jī)的屏幕表現(xiàn)力方面。此外這款手機(jī)中的無(wú)線網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)也是宣傳中的重點(diǎn),但是從國(guó)內(nèi)目前的實(shí)際來(lái)看,這種功能得到眾多玩家的接受和認(rèn)可還有待時(shí)日。
游戲軟件戰(zhàn)略針鋒相對(duì)
    成功的游戲機(jī)永遠(yuǎn)是硬件和軟件的結(jié)合體。我們記住任天堂的GBA更多的是和那些耳熟能詳?shù)挠螒蚵?lián)系起來(lái)的,從《皮卡丘》系列到《惡魔城》系列,留給中國(guó)游戲玩家的是對(duì)游戲和童年時(shí)光的回憶。即便是在技術(shù)快速變革的今天,掌上游戲機(jī)仍需強(qiáng)有力的游戲廠商支持,才能夠獲得消費(fèi)者的青睞。
    同樣在游戲軟件市場(chǎng),索尼和諾基亞也走的是兩種路線。擁有強(qiáng)大游戲背景的索尼公司走的是“移植路線”,這種路線是以將其他機(jī)型中成功的游戲轉(zhuǎn)移到PSP平臺(tái)為主要特點(diǎn)的。索尼之所以選擇這種戰(zhàn)略,主要是因?yàn)槿翁焯镁褪抢眠@種戰(zhàn)略建立起了掌上游戲的主導(dǎo)地位。任天堂將眾多8位機(jī)和16位機(jī)的流行游戲進(jìn)行相應(yīng)的改造,轉(zhuǎn)移到掌上游戲平臺(tái)上獲得了巨大的成功。而索尼也和任天堂一樣,在32位機(jī)市場(chǎng),擁有像《最終

掌上游戲市場(chǎng)誰(shuí)主沉。

幻想》系列這樣為世界游戲玩家所擁戴的王者游戲,因此移植游戲成本低廉而且易于成功。
    索尼公司自然也不會(huì)缺乏相應(yīng)的支持廠商為其進(jìn)行游戲移植工作。早在2003年光榮公司就最早宣布,將在PSP推出的時(shí)候同步發(fā)售3款對(duì)應(yīng)的游戲,得到如此老牌廠商的支持,可以說為PSP的成功打下了良好的基礎(chǔ)。而隨后Namco、Capcom、Konami等廠商也隨即跟進(jìn),這些游戲廠家在世界范圍內(nèi)都擁有非常高的知名度,他們能對(duì)消費(fèi)者形成的沖擊力不容小視。
    而諾基亞則更多的是走自主開發(fā)的道路,一方面手機(jī)游戲市場(chǎng)本身經(jīng)典游戲相對(duì)匱乏,除了“貪食蛇”和“俄羅斯方塊”這樣比較單調(diào)的游戲外,還沒有能夠贏得眾多玩家青睞而且表現(xiàn)力強(qiáng)的經(jīng)典游戲。另一方面作為N-Gage本身為了標(biāo)新立異,也希望力圖在游戲本身上有所創(chuàng)新,因此借用了較為經(jīng)典的《古墓麗影》游戲制作了手機(jī)版本,但是從表現(xiàn)力和操作性上,和PC操作系統(tǒng)下的《古墓麗影》系列還是有比較明顯的差距。
    掌上游戲市場(chǎng)的技術(shù)壁壘已經(jīng)不再明顯,因此市場(chǎng)的潛力被大企業(yè)看好,自然會(huì)使得其他一些中小企業(yè)也躍躍欲試。在E3大展上索尼和任天堂較力的同時(shí),由威盛與MoMA合推的名為“Eve Mobile Gaming Console”掌上游戲機(jī)也嶄露頭角。這款預(yù)計(jì)在2005年第1季度上市的掌上游戲機(jī),在技術(shù)上雖然和主流廠家沒有太大的競(jìng)爭(zhēng)力,但是隨著市場(chǎng)的進(jìn)一步細(xì)分,有可能挖掘到自己的目標(biāo)顧客。這也給國(guó)內(nèi)的游戲生產(chǎn)廠家新的發(fā)展契機(jī),金山軟件等企業(yè)已經(jīng)將開發(fā)手機(jī)類的掌上游戲列入了自己的長(zhǎng)期發(fā)展方案。在未來(lái)的掌上游戲市場(chǎng)中,擁有世界第一手機(jī)用戶的中國(guó)必然會(huì)成為各巨頭爭(zhēng)奪的戰(zhàn)略要地。


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