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虛擬演播室應(yīng)用分析

時(shí)間:2023-02-20 22:34:15 計(jì)算機(jī)論文 我要投稿
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虛擬演播室應(yīng)用分析

虛擬演播室應(yīng)用分析

2004年度河南省廣播電視優(yōu)秀科技論文一等獎(jiǎng)

    要: 本文主要分析了虛擬演播室應(yīng)用中經(jīng)常出現(xiàn)的問(wèn)題,并結(jié)合實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn),提出了科學(xué)合理使用虛擬演播室系統(tǒng)的一些建議和方法。

    關(guān)鍵詞: 虛擬演播室 虛擬場(chǎng)景制作

    

    虛擬演播室應(yīng)用于電視制作領(lǐng)域已經(jīng)有一段時(shí)間,在此期間經(jīng)歷了起步、逐漸完善、廣泛使用等幾個(gè)階段。以國(guó)內(nèi)的情況來(lái)看上至中央電視臺(tái),下到絕大部分的省級(jí)電視臺(tái)都裝備了各種類(lèi)型的虛擬演播室系統(tǒng),其應(yīng)用覆蓋逐步向地市電視臺(tái)、行業(yè)電視臺(tái)和制作公司擴(kuò)散。然而我們不難發(fā)現(xiàn)經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的熱炒之后,近期對(duì)于虛擬演播室的宣傳進(jìn)入了一個(gè)低谷。這是因?yàn)楫?dāng)用戶(hù)面對(duì)實(shí)際應(yīng)用時(shí),由于不恰當(dāng)?shù)氖褂檬沟锰摂M演播室的應(yīng)用并不盡善盡美。分析和解決虛擬演播室使用中出現(xiàn)的問(wèn)題,從深層次上透視虛擬演播室系統(tǒng)的本質(zhì),以期近一步科學(xué)合理的使用虛擬演播室成為了擺在開(kāi)發(fā)商和使用者面前的課題。通過(guò)筆者近幾年對(duì)虛擬演播室技術(shù)的跟蹤和實(shí)際應(yīng)用,現(xiàn)做以下分析。

    •  虛擬演播室實(shí)際應(yīng)用中注意的問(wèn)題

1、 演播室燈光

    對(duì)虛擬演播室來(lái)說(shuō)燈光問(wèn)題是相當(dāng)重要的。在通常情況下,針對(duì)虛擬演播室多機(jī)位的特點(diǎn),為了使各個(gè)角度摳出的圖像都不會(huì)出現(xiàn)“摳透”或者有“藍(lán)邊”現(xiàn)象,藍(lán)箱需要被照得非常均勻。特別要注意的是藍(lán)箱的地板和地面,防止摳像后的場(chǎng)景在藍(lán)箱地面與背景部分的顏色深淺不一。而且主持人以坐姿出現(xiàn)時(shí),要特別注意燈光在人身上和道具桌椅上的均勻照射,避免由于人腿部彎曲、衣服皺褶或道具 局 部無(wú)光照帶來(lái)的“摳透”現(xiàn)象。因此,虛擬演播室的布光照射越全面、越均勻,摳像效果越好,人物在場(chǎng)景中的感覺(jué)越真實(shí)。

    藍(lán)箱的品質(zhì)也是決定摳像效果的重要因素之一。系統(tǒng)對(duì)藍(lán)箱的要求較高,拐角處要有圓弧過(guò)渡,在演播室燈光照射下的藍(lán)色要純凈均勻,否則一些使用網(wǎng)格定位的定位系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤判斷,引起圖像抖動(dòng),摳像效果也會(huì)變差。

    虛擬演播室技術(shù)采用的是色鍵器消藍(lán)技術(shù)進(jìn)行摳藍(lán)處理,因此,要消除藍(lán)色對(duì)前景 ( 主持人 ) 的影響就必須要有立體布光的理念。先前景布光,后藍(lán)箱布光:因?yàn)槿峁鉄舭l(fā)光面積大,對(duì)前景(主持人)布好光后,必將在藍(lán)箱上產(chǎn)生一定的光照度。因此,前景照度符合要求后,再對(duì)藍(lán)箱進(jìn)行適當(dāng)補(bǔ)光就能滿(mǎn)足摳藍(lán)的要求。前景與電子背景完美融合的關(guān)鍵在于前景與藍(lán)箱兩者能夠科學(xué)而合理的布 光。 明亮的藍(lán)箱會(huì)使得前景物體的邊緣看起來(lái)較亮,將被色鍵中的消藍(lán)電路消除,這樣一來(lái)前景物體的邊緣就會(huì)顯得較黑,可以對(duì)前景施加少量的側(cè)光來(lái)消除黑邊。

    有時(shí)為了更好表現(xiàn)真實(shí)感,地面上的陰影會(huì)使觀眾產(chǎn)生一個(gè)真實(shí)的效果。演員和真實(shí)道具在藍(lán)箱中投下的影子進(jìn)入虛擬空間,影子的方向要和虛擬空間中的光源方向一致,使前景與虛擬背景的照明亮度及方向相匹配。也可在藍(lán)箱地板上鋪設(shè)藍(lán)色透明塑料,表現(xiàn)虛擬背景中反光地板上的影子效果。 但是在虛擬場(chǎng)景中的陰影不能用的過(guò)多,給主要的物體加陰影就可以了,遠(yuǎn)近物體使用的投影要有強(qiáng)弱的區(qū)別,陰影過(guò)多會(huì)使場(chǎng)景看起來(lái)比較亂。

    在人物布光上,應(yīng)注意的是主光燈位的高度,燈光應(yīng)經(jīng)常保持足夠高的角度來(lái)使陰影落在地面上而不是背景墻上。在大多數(shù)情況下,陰影應(yīng)該避免落在真實(shí)墻壁上,除非虛擬墻與藍(lán)箱墻的輪廓相似。地面的輔助光是不可忽視的,主持人或前景物體下面會(huì)有陰影,地排燈光的使用能消除這些弊端。

    2、 虛擬場(chǎng)景中的燈光

    演播室藍(lán)箱的燈光和計(jì)算機(jī)生成的虛擬場(chǎng)景中的燈光是相輔相成的。虛擬場(chǎng)景的燈光與真實(shí)拍攝場(chǎng)景燈光應(yīng)該相一致。假設(shè)藍(lán)箱的燈光設(shè)計(jì)中主持人用暖光源,藍(lán)箱用冷光源。那么在制作場(chǎng)景時(shí),前景,也就是主持人的活動(dòng)范圍要用暖光源。這樣當(dāng)主持人通過(guò)摳像,進(jìn)入虛擬場(chǎng)景中背景和主持人亮度反差不會(huì)很明顯,顯得很協(xié)調(diào)。而且,有明暗對(duì)比的場(chǎng)景會(huì)顯得有縱深感。

    在使用三維軟件的時(shí)候,制作者感到最大困難之一就是光源的表現(xiàn)方法。用語(yǔ)言是無(wú)法將燈光的應(yīng)用描述的面面俱到,即使以理論作為后盾,在創(chuàng)作過(guò)程中有效地將燈光加以表現(xiàn)也是相當(dāng)困難的。例如,設(shè)計(jì)者給物體賦予 R:210 G:000 B:000 這樣的紋理并將其應(yīng)用到三維物體上,此時(shí)設(shè)計(jì)者想得到的是R:210 G:000 B:000顏色的紋理效果,但往往會(huì)有相對(duì)的偏差,顏色或者偏淺,或者偏暗。

    一般 3D軟件中的各種照明效果并不是為了表現(xiàn)光源自身發(fā)光,而是為了照亮其他對(duì)象而存在的。最困難的部分不僅僅是照明,而是自身的發(fā)光效果顯得更為重要。這類(lèi)光源一般是通過(guò)曲面較大的玻璃板和反射板來(lái)散射光線(xiàn)的。

    當(dāng)然如果以理論為基礎(chǔ)的話(huà),是可以把握創(chuàng)作的原則。所以,要想制作出逼真的燈光效果,首先要了解一些傳統(tǒng)的燈光基礎(chǔ)知識(shí)是非常有幫助的。當(dāng)白色光通過(guò)三棱鏡時(shí)被折射成七色光,分別是紅、橙、黃、綠、青、藍(lán)、紫。這些顏色中紅、綠、藍(lán)是三原色,所以光的顏色模型為 RGB模型。3D MAX提供了RGB顏色選擇模型。應(yīng)當(dāng)注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料的顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,相減性則反之。

    對(duì)于虛擬場(chǎng)景中燈光的布置,三點(diǎn)照明法是用光的一種基本方法,它是由一個(gè)主光、一個(gè)輔助光、一個(gè)逆光組成的三點(diǎn)光源系統(tǒng),適用于很多類(lèi)型的場(chǎng)景中。在設(shè)計(jì)場(chǎng)景時(shí),根據(jù)場(chǎng)景的需要,可能會(huì)有幾個(gè)逆光,或是將主光和輔助光分成幾組。

    在虛擬場(chǎng)景燈光設(shè)計(jì)中,燈光的顏色可以增添場(chǎng)景氣氛。燈光有助于表達(dá)一種情感,可以引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置。能夠?yàn)閳?chǎng)景提供更大的深度,展現(xiàn)豐富的層次。我們所見(jiàn)到的場(chǎng)景取決于照明的方式,場(chǎng)景完全由燈光的顏色和位置決定。如果想要營(yíng)造一種氛圍,使用顏色成分少會(huì)使場(chǎng)景顯得毫無(wú)生氣。例如下圖中 a 、 b 兩個(gè)場(chǎng)景:

    虛擬演播室應(yīng)用分析

    從上面兩幅圖的對(duì)比中可以看出,燈光表達(dá)出的基調(diào)和氣氛,對(duì)于整個(gè)圖像的外觀是至關(guān)重要的。電腦制作的畢竟是虛擬環(huán)境,所以沒(méi)有必要嚴(yán)格遵循現(xiàn)實(shí)中的規(guī)則。如果說(shuō)嚴(yán)格遵循現(xiàn)實(shí)世界中的原則來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的話(huà),很多靈感都將無(wú)法付諸實(shí)施,反而束縛住設(shè)計(jì)者的手腳。

    例如,在場(chǎng)景中想做一面有縱深感的墻,來(lái)表現(xiàn)場(chǎng)景的延伸感。以3D MAX軟件為例。首先,在Create面板中點(diǎn)選Box建立一面墻的模型,在修改面板中調(diào)整參數(shù)。第二步,在材質(zhì)編輯面板中賦予物體一個(gè)磚的材質(zhì),在修改面板中選擇UVW MAP調(diào)整帖圖位置。第三步,給墻和地面打上主光和輔助光。此時(shí)大致工作已經(jīng)完成,但是渲染之后并沒(méi)有很強(qiáng)的縱深效果。在墻的一面加一排Target Spot燈光,并給燈光加上Volume Light產(chǎn)生射燈的效果。在Modify面板的Attenuation 項(xiàng)把燈光的參數(shù)強(qiáng)度由近及遠(yuǎn)依次降低,只用四五盞燈就可以很好的表現(xiàn)出墻的縱深感。效果如圖(1):

 

    3、 主持人的服裝

    摳像效果的好壞除燈光外,主持人的服裝選擇也同樣有重要的作用。主持人的服裝要避免與背景相近或相靠,白色或特別淺色的衣服也不宜使用,因?yàn)檫@些顏色不宜摳干凈,會(huì)影響人物的邊緣和背景的融合。虛擬摳像時(shí),主持人不應(yīng)穿藍(lán)色成份的衣服,因?yàn)樗鼤?huì)被色鍵在合成圖像中摳掉。還應(yīng)避免穿質(zhì)地太發(fā)光的衣服,因?yàn)樗鼈兊姆瓷湎禂?shù)太大,會(huì)影響摳像的效果。由于當(dāng)今的攝像機(jī)都為CCD攝像管,因此主持人盡量不要穿細(xì)格子的衣服。因?yàn)镃CD集成芯片對(duì)細(xì)橫格子會(huì)引起垂直方向的白色拖尾,即閃爍現(xiàn)象,從而破壞了畫(huà)面的表現(xiàn)力。

    

    4 虛擬 場(chǎng)景制作

    虛擬演播室 虛擬場(chǎng)景的制作要注意的問(wèn)題:

    ( 1)虛擬場(chǎng)景必須與節(jié)目的風(fēng)格,主題,色調(diào)這三者的關(guān)系和諧一致。即使制作出再精美的虛擬場(chǎng)景,但是與節(jié)目風(fēng)格不符,也會(huì)給觀眾很不舒服的感覺(jué);

    ( 2)在制作之前,首先要精確測(cè)量出藍(lán)箱的寬、高、深度,還有攝像機(jī)距離藍(lán)箱的位置、角度和高度。在測(cè)量完成之后,進(jìn)入三維場(chǎng)景制作中將這些真實(shí)尺寸通過(guò)建模的方式放在三維場(chǎng)景中,這也是主持人的虛擬活動(dòng)范圍;

    ( 3)設(shè)計(jì)前畫(huà)好草圖,根據(jù)草圖進(jìn)行三維場(chǎng)景制作,這樣可以使自己有一個(gè)清晰的思路,少走彎路減少制作時(shí)間。

    ( 4)場(chǎng)景中盡量減少使用有反光效果和產(chǎn)生倒影的物體或材質(zhì),即使使用這些效果,也要將其強(qiáng)度減弱。避免當(dāng)主持人進(jìn)入場(chǎng)景中沒(méi)有產(chǎn)生反射和倒影,造成不真實(shí)感。

    ( 5)制作背景時(shí)對(duì)個(gè)別需要的物體加陰影會(huì)增加真實(shí)感。特別是前景物體,因?yàn)榍熬敖邮艿臒艄舛啵孛姹容^亮。在較亮的地面上放置物體會(huì)發(fā)現(xiàn)前景物體有一種沒(méi)有落在地面的漂浮感,此時(shí)給前景物體加一盞帶投影效果燈光。此時(shí),物體有了投影效果后就顯得更加真實(shí)地落在地面上。

    ( 6)虛擬環(huán)境中的物體模型的比例大小,要和實(shí)際人物比例相吻合。避免出現(xiàn)比例失調(diào)的情況。解決這個(gè)問(wèn)題首先可以在虛擬場(chǎng)景中定義一個(gè)物體的比例。有了參照物,其他的物體根據(jù)其比例進(jìn)行建模。

    ( 7)在貼圖之前要將模型的法線(xiàn)調(diào)整到和貼圖方向一致。在修改面板中的下拉菜單中選擇Unwrap map,在面板Parameters的Mapping 和Alignment中設(shè)置參數(shù)給貼圖定位。由于電視是隔行掃描,在制作材質(zhì)貼圖時(shí)盡量少用橫向細(xì)條紋和小顆粒的磨沙材質(zhì)。否則在電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)閃爍。在建模時(shí),景物邊緣部位最好增加一個(gè)過(guò)渡面,否則尖銳的邊角在電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)閃爍,當(dāng)鏡頭推近時(shí)會(huì)出現(xiàn)馬賽克。場(chǎng)景中大部分出現(xiàn)在電視畫(huà)面的是一些分鏡頭,要注意分鏡頭部分的制作,這也是主要想表達(dá)背景的部分。制作時(shí)對(duì)要表現(xiàn)細(xì)節(jié)的部分要做的細(xì)致,這一部分材質(zhì)貼圖的分辨率要高。

    ( 8) 主持人的服裝色彩也要適合虛擬場(chǎng)景。根據(jù)自己的制作經(jīng)驗(yàn)來(lái)講,藍(lán)色系、紫色系、紅色系的虛擬背景色彩明亮,整個(gè)場(chǎng)景給人很透亮的感覺(jué)。主持人的服裝方面就要避免同一色系或是太跳躍的顏色。而黃色系、白色系的虛擬背景會(huì)顯得主持人的臉色發(fā)黃、發(fā)暗。

場(chǎng)景設(shè)計(jì)是虛擬演播室錄制的關(guān)鍵,但虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)受到相當(dāng)多的限制。 隨著虛擬演播室技術(shù)的發(fā)展,虛擬演播室的系統(tǒng)類(lèi)型也得到不斷的完善。最基本的就是三維系統(tǒng)和二維系統(tǒng), 在設(shè)計(jì)和制作過(guò)程中,兩種場(chǎng)景的設(shè)計(jì)是有區(qū)別的。

    在三維系統(tǒng)里有兩個(gè)制約條件,場(chǎng)景中 Polygon (也就是 多邊形的面)的個(gè)數(shù)要受到控制,一般在 5000至8000之間,貼圖的尺寸要小于1024 × 1024像素,如果超出范圍就會(huì)造成圖像丟幀,所以需要有相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn)才能設(shè)計(jì)出符合要求的場(chǎng)景。 二維半虛擬演播室系統(tǒng)在這方面沒(méi)有要求。

    以下是三維虛擬場(chǎng)景制作應(yīng)該注意的一些問(wèn)題:

    ( 1)在場(chǎng)景中要多用貼圖,少用幾何物體,尤其是圓形物體和文字物體,它們會(huì)占用大量的多邊形,盡量用渲染后的貼圖代替它們;

    ( 2)設(shè)計(jì)場(chǎng)景要不要過(guò)分注重細(xì)節(jié)。電腦中的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換成視頻信號(hào)后,許多細(xì)節(jié)部分都無(wú)法顯示出來(lái),但這些細(xì)節(jié)部分通常會(huì)占用大量的內(nèi)存;

    ( 3)場(chǎng)景中要合理地設(shè)置一些遮擋物,它可以產(chǎn)生很強(qiáng)的空間感和縱深感。

    我們頻道所使用的二維半虛擬演播室對(duì)建模的 Polygon面數(shù)沒(méi)有限制,給設(shè)計(jì)者很大的設(shè)計(jì)空間。特別是在制作曲線(xiàn)物體時(shí),要適當(dāng)增加物體的細(xì)膩程度。物體的棱角看起來(lái)比較死板,不柔和。如果給有棱角的面加一個(gè)導(dǎo)角,看起來(lái)會(huì)更真實(shí)。有時(shí)可以用Photoshop制作燈光效果貼圖,這樣不僅可以節(jié)省3D MAX制作燈光和3D MAX渲染時(shí)的運(yùn)算時(shí)間,也可以很容易達(dá)到在3D MAX中很難達(dá)到的燈光效果。在場(chǎng)景制作渲染完成后,用Photoshop對(duì)場(chǎng)景圖片中不滿(mǎn)意的地方進(jìn)行更細(xì)致的修改。如圖(2)在Photoshop中制作的燈光打在玻璃上的貼圖效果:

 

    二維半虛擬演播室場(chǎng)景渲染時(shí),用攝像機(jī)來(lái)取景。首先要確定虛擬場(chǎng)景中主持人的活動(dòng)范圍大。ㄍ{(lán)箱大小一致)。然后,根據(jù)主持人的活動(dòng)范圍確定攝像機(jī)的高度、位置,虛擬攝像機(jī)要與真實(shí)攝像機(jī)的高度和位置保持一致,此時(shí)看不到整個(gè)虛擬場(chǎng)景。最后一步就是鎖定攝像機(jī),在工具條的 VIEW下拉菜單中選擇Local。讓攝像機(jī)按自己的坐標(biāo)沿Z軸路徑向后拉,直到可以看到整個(gè)場(chǎng)景,最好控制在不發(fā)生物體變形的刻度,攝像機(jī)的FOV值不小于35度。二維半虛擬演播室也可以做遮擋物,在渲染虛擬場(chǎng)景時(shí)將遮擋物增加一個(gè)alpha通道,通道中黑色部分是不透的,白色部分是能夠透過(guò)去的。電視機(jī)是隔行掃描,渲染場(chǎng)景的像素必須能開(kāi)整的二次方。渲染的場(chǎng)景畫(huà)面要大于所想要在電視中表達(dá)的范圍,因?yàn)楫?dāng)真實(shí)攝像機(jī)取全景時(shí),在進(jìn)行搖移時(shí)就會(huì)超出畫(huà)面。

    •  虛擬演播室的科學(xué)使用和配置

    任何一種系統(tǒng)最終的目的就是為了制作出好的節(jié)目,各種類(lèi)型的節(jié)目由于有自身的一些特殊性,針對(duì)性地選擇合適的系統(tǒng),對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)可以使用最少的成本來(lái)制作出想要的效果。目前適合使用虛擬演播室的節(jié)目類(lèi)型主要有新聞播報(bào),文藝娛樂(lè)播報(bào),音樂(lè)節(jié)目,雜志,生活時(shí)尚,財(cái)經(jīng),少兒等。 不同類(lèi)型的節(jié)目要求虛擬場(chǎng)景體現(xiàn)出來(lái)的感情基調(diào)各不相同。

    新聞播報(bào)類(lèi)節(jié)目一般很少和其它類(lèi)型的節(jié)目共用演播室,總是有獨(dú)立的演播室,而且講究時(shí)效性,大多為直播形式,這就要求系統(tǒng)有較高的穩(wěn)定性,所以大多數(shù)用戶(hù)都會(huì)選擇 UNIX 平臺(tái)的系統(tǒng),但是一般無(wú)需很復(fù)雜的場(chǎng)景,考慮成本可以選擇二維的虛擬演播室系統(tǒng),由于二維的系統(tǒng)采用的是預(yù)生成的方式,生成完后一般不會(huì)有問(wèn)題,重新生成速度也較快,也可以使用錄像帶把生成好的場(chǎng)景進(jìn)行廉價(jià)的備份。高端用戶(hù)可以考慮使用 UNIX 平臺(tái)的三維系統(tǒng),由于此類(lèi)節(jié)目很少會(huì)有大的鏡頭調(diào)度和切換,在選擇跟蹤方式時(shí)可以使用網(wǎng)格 + 傳感器或純傳感器的方式,以節(jié)省成本。

    專(zhuān)題節(jié)目與新聞 播報(bào)類(lèi)節(jié)目 相比沒(méi)有太強(qiáng)的時(shí)間性,但具有更廣泛的社會(huì)性。他可以是多機(jī)位的, 二維和三維系統(tǒng)都比較適合。 談話(huà)的演播室是一間多邊形房間,在主持人和佳賓前面制作遮擋物,也可以是真實(shí)的物體。例如一個(gè)弧型茶幾,茶幾上很隨意地?cái)[著幾個(gè)杯子和一個(gè)花瓶,主持人坐在茶幾的后面中間的位置,嘉賓坐在兩邊,頗有主人與客人在自家客廳喝茶、聊天的氛圍。虛擬和現(xiàn)場(chǎng)有三臺(tái)角度、高度一致的攝像機(jī),使得談話(huà)的鏡頭切換自然、恰當(dāng)。 嘉賓、主持人同在一個(gè)空間。演播室的空間設(shè)計(jì)目的是讓主持人與嘉賓在一個(gè)開(kāi)放的空間里溝通,攝像在主持人和嘉賓中來(lái)回穿插,空間上形成兩面或三面的組成結(jié)構(gòu)。常用中景和近景,全景僅僅起到穿插作用。這樣演播室空間的設(shè)計(jì),通過(guò)空間這個(gè)媒介與節(jié)目結(jié)合在一起。 演播室布置再加上機(jī)位的設(shè)計(jì),觀眾在一個(gè)節(jié)目中可以看到眾多變化,豐富感油然而生,避免了呆板、單調(diào)感,避免觀眾對(duì)節(jié)目過(guò)快的厭倦。

    生活服務(wù)節(jié)目,主持人形式使各種內(nèi)容的轉(zhuǎn)接平易、自然,嘉賓隨內(nèi)容變換而不同也使節(jié)目有了更大的適應(yīng)能力。這個(gè)欄目對(duì)內(nèi)容有更強(qiáng)的兼容性,是對(duì)頻道綜合性質(zhì)的更好體現(xiàn),它能適應(yīng)更多受眾的需求,對(duì)觀眾有更大的親和力。這個(gè)節(jié)目的演播室的背景做成一個(gè)客廳,有沙發(fā)、茶幾、冰箱、旋轉(zhuǎn)樓梯等等,很有家庭氣氛。同時(shí)可以有四五個(gè)家賓,談話(huà)很輕松、活躍。

    文藝娛樂(lè)播報(bào),音樂(lè)節(jié)目,雜志,生活時(shí)尚類(lèi)節(jié)目可以說(shuō)是目前使用虛擬演播室技術(shù)最多,也是最適合的節(jié)目類(lèi)型,這些類(lèi)型的節(jié)目形式多樣化,各個(gè)國(guó)家,地區(qū),城市由于文化背景不同風(fēng)格迥異,現(xiàn)在高端的三維虛擬演播室系統(tǒng)基本上已經(jīng)可以做到所想即所得,完全可以根據(jù)自身的特點(diǎn)做出有特色的場(chǎng)景。而且一般這些類(lèi)型的節(jié)目不會(huì)要求直播,所以可以選擇相對(duì)較便宜的 NT 平臺(tái)的系統(tǒng)。在跟蹤方式的選擇上,由于節(jié)目的要求較高,可能還需要手提拍攝或借助搖臂,可以根據(jù)預(yù)算選擇高端的純紅外系統(tǒng)或紅外 + 傳感器或網(wǎng)格 + 傳感系統(tǒng)。

    這一類(lèi)型節(jié)目的虛擬背景,主要由畫(huà)面和音樂(lè)兩大基本元素構(gòu)成,視覺(jué)效果可以夸張、強(qiáng)烈,完全是一種 非現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,也就是說(shuō)一種抽象、虛構(gòu)夢(mèng)境式的情景的營(yíng)造。如大塊的色塊和刺眼的光柱,不同角度的光線(xiàn)等等。把音樂(lè)的內(nèi)涵傳遞給觀眾,從而來(lái)激發(fā)觀眾的審美情趣。 光效在創(chuàng)作過(guò)程中,對(duì)人物的造型、特定環(huán)境氛圍的營(yíng)造,包括在畫(huà)面視覺(jué)效果的處理上,應(yīng)該說(shuō)有它的獨(dú)到之處,也是其它藝術(shù)手段所無(wú)法替代的。因此,在創(chuàng)意設(shè)計(jì)中可以將光作為造型藝術(shù)的一種重要符號(hào)。 類(lèi)似這樣的場(chǎng)景 采用極度夸張的色彩,奇異的道具,再加上主持人新潮的發(fā)型及服裝,體現(xiàn)出先鋒音樂(lè)的存在空間。場(chǎng)景效果例如下圖(3):

圖(3) 音樂(lè)類(lèi)節(jié)目虛擬背景實(shí)例

    財(cái)經(jīng)類(lèi)節(jié)目有其特殊性,一般需要大量的字幕,而且大多數(shù)需要直播,但對(duì)于場(chǎng)景的要求一般不是很高,所以很多用戶(hù)都會(huì)選擇一個(gè)穩(wěn)定的系統(tǒng)加一臺(tái)字幕機(jī),高端的用戶(hù)也可以選擇專(zhuān)門(mén)的實(shí)時(shí)三維圖形系統(tǒng)配合虛擬演播室系統(tǒng)來(lái)處理三維字幕。
少兒節(jié)目是擁有很大一部分觀眾的節(jié)目,越來(lái)越多的媒體開(kāi)始注意到少兒節(jié)目的重要性,所以在虛擬演播室的使用上開(kāi)始有了很大的發(fā)展。計(jì)算機(jī)的開(kāi)發(fā)潛力是無(wú)限的,開(kāi)放的計(jì)算機(jī)源代碼使得高端用戶(hù)可以自行開(kāi)發(fā)基于虛擬演播室技術(shù)的插件,其中最為典型的就是有的制作公司已經(jīng)開(kāi)發(fā)出用于少兒節(jié)目的虛擬演播室系統(tǒng)的互動(dòng)插件,利用傳感器技術(shù)與虛擬演播室系統(tǒng)做接口,實(shí)現(xiàn)了真人與虛擬場(chǎng)景的互動(dòng),做出自己特有節(jié)目類(lèi)型。
除了以上的節(jié)目類(lèi)型外,利用虛擬演播室技術(shù)還可以用于拍攝廣告,電視劇,與動(dòng)作捕捉技術(shù)結(jié)合做虛擬主持人等多元化的節(jié)目。也可以虛實(shí)結(jié)合,使用一定的實(shí)景道具,效果會(huì)更加理想。而且,隨著技術(shù)的發(fā)展,將會(huì)有更多新的類(lèi)型的節(jié)目產(chǎn)生。

    
總 結(jié)
    虛擬演播室終究不可能完全代替?zhèn)鹘y(tǒng)演播室,但是隨著虛擬演播室成本的不斷降低,技術(shù)的日臻完善,更多的用戶(hù)會(huì)選擇虛擬演播室技術(shù)來(lái)完成適合虛擬演播室系統(tǒng)的節(jié)目錄制。對(duì)于視頻領(lǐng)域的用戶(hù)而言,一味的追求高端的系統(tǒng)或者完全摒棄這項(xiàng)技術(shù)都是不可取的,我們要根據(jù)自己不同的實(shí)際情況,選擇恰當(dāng)?shù)奶摂M演播室系統(tǒng),科學(xué)合理的使用系統(tǒng),以期發(fā)揮系統(tǒng)最大的效能,制作出既經(jīng)濟(jì),又符合觀賞性要求的節(jié)目。


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