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運用現(xiàn)代信息技術整合小學數(shù)學教學
運用現(xiàn)代信息技術整合小學數(shù)學教學
重慶市綦江區(qū)陵園小學 蔡春華
【摘 要】現(xiàn)代信息技術不僅為數(shù)學教學提供生動、新穎、富有童趣的畫面,直觀動態(tài)的演示,為學生創(chuàng)造了一個活潑、生動的獲取知識、信息的活動情境,而且讓學生擁有更加廣闊的思維空間,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新意識,對教學環(huán)境的創(chuàng)設,教學目標的實現(xiàn),以及學生對教學內(nèi)容的掌握等發(fā)揮著很大的作用,從而優(yōu)化教學過程,提高教學效率。
【關鍵詞】信息技術;數(shù)學教學;有效整合
在數(shù)學教學中合理地運用多種媒體,不僅能讓學生的多種感官參與學習活動,而且激發(fā)學生學習的積極性,還可以充分發(fā)揮學生在學習中的主體作用,提高課堂教學效率。現(xiàn)代教育心理學認為:人的自主性、能動性、創(chuàng)造性以及人的認識、情感、意志和能力都在活動中匯合并得到表現(xiàn)。筆者現(xiàn)談談信息技術與數(shù)學教學的有效探索和實踐。
一、借助媒體,創(chuàng)新潛能
現(xiàn)代教育技術是指利用電化媒體技術(例如幻燈、投影、電影、錄音、錄像、電視、計算機等)為教育、教學的一種手段,運用電教的特性和功能進行多媒體教學。
小學生以形象思維為主,在數(shù)學教學中要充分利用多媒體的多感官功能來激活課堂氣氛。在信息技術的教學環(huán)境下,教學信息的呈現(xiàn)方式是立體的、豐富的、生動有趣的。好奇愛動的小學生,面對如此生動的信息形式,一定會產(chǎn)生強烈的好奇心理,而這種好奇心理一旦發(fā)展為認知興趣,將會表現(xiàn)出強烈的求知欲望,極大提高學生的參與度。
如在西師版三年級數(shù)學“認識周長”這一概念時(圖1:“認識周長”PPT),為了讓學生明白周長的含義,先在屏幕上顯示一圖形,然后讓一只小螞蟻沿著邊線爬行一周,爬行過的路線顏色變成紅色,老師講解螞蟻所爬過的路線就是這個圖形的周長。
學生一看就會明白周長的含義。其實,想象比知識更重要,是學習知識的源泉與動力。多媒體演示極大地激發(fā)了學生聯(lián)想思維,提高了學生在學習數(shù)學中的創(chuàng)新意識。
二、創(chuàng)設情境,激發(fā)動機
美國教育心理學家布魯納認為:“最好的學習動機是學生對所學的材料有內(nèi)在的興趣”。創(chuàng)設適合小學生學習的情境,激發(fā)和保持學生的學習興趣放在中心位置,學生有了學習的興趣,他們才會熱愛數(shù)學。在新課導入、教學重點難點、教學過渡、鞏固練習、發(fā)展外延處都可以巧妙創(chuàng)設情境,利用多媒體電教手段,將聲、形、情、境熔于一爐,來創(chuàng)設、渲染課堂氣氛,為學生的學習營造一個良好的學習環(huán)境。例如在一年級教學加減法時,先用多媒體演示小朋友喜聞樂見的喜羊羊與灰太狼動畫,教師讓同學們數(shù)一數(shù)畫面中一共有多少只羊,接著讓小朋友們思考幾只羊會被灰太狼捉去,由于多種媒體的參與,為學生創(chuàng)設了一個類似于動畫片的效果,使學生的學習積極性一下子調(diào)動了起來,紛紛舉手回答。有的同學回答,先來了3只羊,后來又來了2只,一共有5只,即3+2=5。有的同學回答,有4只被灰太狼捉去,還剩下1只,即5—4=1。這樣以多媒體情境導入,能把學生對新知識的強烈的探究欲望,把學生帶入更加寬廣的數(shù)學世界。
三、感知過程,引導探索
數(shù)學新課程標準提出“數(shù)學要貼進生活”、“數(shù)學問題生活化”。利用多媒體模擬自然、社會的規(guī)律和現(xiàn)象進行教學,特別適用于常規(guī)教學方法難于實現(xiàn)或控制的微觀過程、環(huán)境復雜的動態(tài)過程、抽象概念或過程的視覺化等。尤其對于數(shù)學概念的教學,信息技術的優(yōu)點就更加突出。數(shù)學概念的特點是抽象而嚴謹,然而囿于傳統(tǒng)課堂教學中的技術局限,僅憑口授和白紙黑字的練習,教師很難將抽象的概念講清楚,有了多媒體,就可以用動態(tài)的演示,將每一過程直觀地表現(xiàn)得一清二楚,教學的難點迎刃而解。
又如在教小學數(shù)學“角”的認識這一概念時(圖 2:角的認識PPT),在屏幕上顯示一點,讓學生用尺子向不同的方向畫兩條線,就化成一個“角”,此時要讓學生明白角的標注方法,尤其要教學生直角如何標注;旋轉角度的不同,所形成不同的類型的角:銳角、鈍角、直角;為了讓學生明白角的大小與線的長度沒有關系,讓兩個一樣大的角,但線不一樣長,讓兩個角重疊,觀察比較的過程,讓學生直觀地比較角的大小。通過多媒體的演示,使學生很容易理解與角相關的知識點,教學的時間也比傳統(tǒng)的教學方法節(jié)省了許多,真正地讓教師教得輕松,學生學得愉快。
現(xiàn)代教育技術提供的外部刺激不是單一的刺激,而是多種感官的綜合刺激,這對于知識的獲取和保持是非常重要的。小學生的記憶能力很強,但理解能力欠佳。如果我們的課堂教學只滿足于讓學生“記”一些知識點,而不關注他們是否真正掌握了其內(nèi)涵,學生們就會只知機械地記住“屬于別人的東西”,也就更談不上理解、創(chuàng)新和發(fā)展了,在使用常規(guī)教學手段教學的同時,恰當運用現(xiàn)代信息技術動態(tài)圖像演示技術,利用媒體信息傳播的豐富性、形象性和生動性,將比較抽象的知識加以直觀地顯示,幫助學生理解所學知識的本質(zhì)屬性,促使其了解掌握相對完整的知識形成過程。
四、游戲娛樂,引發(fā)思維
現(xiàn)代教育技術手段在小學數(shù)學教學中的應用,不只是教學方法的某種改進,更是教學觀念的一次革命。利用信息技術手段進行小學數(shù)學的合作探究教學,有助于營造一種創(chuàng)新的氛圍,鼓勵學生大膽進行探索,多渠道地進行交流,激發(fā)學生的創(chuàng)新欲望,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維。
通過游戲的形式達到具體的教學目標,是教學中常用的手段,它集科學性、趣味性和教育性為一體,能激發(fā)學生的學習興趣,起到寓教于樂的作用。如在教學“24時表示法”時,用多媒體出示一個小游戲——《幫助小動物下火車》,游戲中讓小狗、小熊、小貓等動物,每個動物有一張火車票,它們分別在不到的時間到達不同的地方。票的時間都是用24時表示法計時,當屏幕中大鐘出現(xiàn)一個時刻時,請小朋友們提醒相應的小動物下車。又如在教學《認識人民幣》這一課時,可設計到超市買東西的游戲,讓每位同學領不同幣值的人民幣,買同一樣商品,問有多少種不同的付款方式?以及一定數(shù)量的人民幣可以買到多少東西和買完商品后該找回多少錢?通過虛擬的購物活動,既鞏固了基礎知識,又讓學生將所學的知識和生活實際緊密結合起來,體會到數(shù)學知識的實際應用價值。總之,在游戲活動中,要注重學生的動手操作,既滿足學生“好動”生理的需求,又調(diào)動學生積極性、主動性,不斷地讓游戲成為激發(fā)學生興趣、發(fā)揮創(chuàng)造潛能的重要途徑。
【參考文獻】
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