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淺談信息技術(shù)教學中的導課技巧

時間:2022-08-19 01:12:45 信息技術(shù)論文 我要投稿
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淺談信息技術(shù)教學中的導課技巧

  轉(zhuǎn)軸撥弦三兩聲,未成曲調(diào)先有情 ——淺談信息技術(shù)教學中的導課技巧
  
  文/陳正偉
  
  摘 要:精彩的導課像鑰匙,悄然開啟學生的思維,像橋梁,聯(lián)系著舊知和新知。在一節(jié)課的開頭就巧妙地導入,定好基調(diào),能撥動學生的“情”弦,形成未成曲調(diào)先有情的良好教學效果。
  
  關(guān)鍵詞:信息技術(shù);課堂教學;導課技巧
  
  “轉(zhuǎn)軸撥弦三兩聲,未成曲調(diào)先有情!币粋良好的教學導入,不僅能激發(fā)學生濃厚的學習興趣,更能啟迪學生思維,促使學生明確教學目的和要求,全身心地投入到整堂課的教學過程中去。著名特級教師于漪說:“要培養(yǎng)、激發(fā)學生的興趣,應(yīng)先抓住導入新課的環(huán)節(jié),一開始就把學生牢牢地吸引住!币虼,在一節(jié)課的開頭就巧妙地導入,定好基調(diào),能撥動學生的“情”弦,形成未成曲調(diào)先有情的良好教學效果。結(jié)合教學實踐,說說在信息技術(shù)課堂教學中常用的導課技巧。
  
  一、溫故導入
  
  教師在導入時,抓住新舊知識的連接點,復習以前所學的知識,進行必要的鋪墊,以適當縮短學生的已知與未知之間的差距,使新舊知識之間出現(xiàn)合適的梯度。(本文出自范文.先.生網(wǎng) www.panasonaic.com)這種導入方式,應(yīng)該是信息技術(shù)教師最常用的一種導入方式。這種導入突出承上啟下,提示學生要運用舊知識理解新知識。
  
  例如,在上《Flash基本動畫》第二課“補間動畫”時,教師通過上節(jié)課的逐幀動畫,使學生明白了逐幀動畫的原理是“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是在時間軸的每幀上逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而成動畫。在這節(jié)課開始時,教師只給出了起始關(guān)鍵幀的圖片和結(jié)束關(guān)鍵幀的圖片,讓學生實現(xiàn)兩幅圖片間的動畫效果,學生會覺得有困難,無從下手操作。教師借此引出了今天的課題——補間動畫。這樣的設(shè)計,既復習了舊知識,又順理成章地引出了新知識,實現(xiàn)了新舊知識的“無縫”銜接。
  
  二、懸念導入
  
  導課時,教師有意識地設(shè)置懸念,往往能激發(fā)學生的好奇心和求知欲,學生思維處于激活的狀態(tài),產(chǎn)生一種非弄清不可的探究心理,而后自然導入新課學習的一種方式。
  
  例如,上《算法與程序設(shè)計》“枚舉算法”一課時,教師給出了一段材料:彩票中獎猜猜猜,有一位彩迷朋友發(fā)現(xiàn)一個彩票號:25□□6很有機會中獎,另有彩迷朋友又透露了另外一個規(guī)律:這個5位數(shù)彩票號可以被37或者67整除。通過上面給出的信息,請學生幫忙算算,應(yīng)該買哪幾張?zhí)柎a的彩票,就有可能中大獎。學生在解決問題的同時,教師把本節(jié)課的教學內(nèi)容貫穿其中,教學任務(wù)在輕松、愉快而又充滿著懸念的氛圍中順利完成了。
  
  三、游戲?qū)?br />  
  游戲是每個人都愿意參與的一種活動,將所要學習的知識滲透到游戲活動中去,使學生在參與游戲的過程中心情輕松愉快,將注意力很快地引導到新知識的學習中來,學生也樂于接受。
  
  例如,教師在講解“兩個變量中的數(shù)據(jù)互換”時,就采用了如何把玻璃瓶A、玻璃瓶B中有色溶液進行交換的一個游戲。教師在做游戲時,找來一個干凈的玻璃瓶C,把玻璃瓶A中的溶液倒入玻璃瓶C中,將玻璃瓶B中的溶液倒入玻璃瓶A中,最后將玻璃瓶C中的溶液倒入玻璃瓶B中。就這樣,在借助玻璃瓶C的情況下,實現(xiàn)了玻璃瓶A中的溶液與玻璃瓶B中的溶液互換。這時,學生也就馬上想到要想兩個變量中的數(shù)據(jù)互換,需要第三個變量,即,C=A,A=B,B=C。
  
  四、對比導入
  
  教師將舊知識與新知識對立的一面用對立的方式呈現(xiàn)在學生面前,引發(fā)學生深入思索。這種導入突出了矛盾性,利用學生強烈的好奇心和征服欲學習新知識。
  
  例如,在教學《Word中圖文混排》一課時,教師展示了一篇文檔。在這篇文檔中,同一張圖片運用不同的版式與文字混排,讓學生觀察對比說出這五種不同版式的特點。然后教師可以進行概括:如果在文檔中根據(jù)圖文需要對圖文進行混排時,使用不同的圖片版式可以增加文檔的美感。那么如何設(shè)置圖片與文字之間的關(guān)系?圖片的版式又有哪些呢?今天我們共同探討“圖文混排”這一課。通過這樣的導入方式,學生就能更好地理解掌握圖片的不同版式。
  
  五、故事導入
  
  由于故事情節(jié)生動、活潑,有一定的趣味性,是學生較喜愛的一種教學導入方式。教學中教師如能根據(jù)學生的這一特點,以一些故事來導入新課,無疑會事半功倍。
  
  例如,教師在《信息的傳遞與獲取》這節(jié)課時,可以用投影顯示“馬拉松起源”的故事:馬拉松比賽的起源(由學生講述)。馬拉松比賽起源于一個希臘歷史故事。馬拉松是希臘的一個地名,公元前希臘與波斯兩國在馬拉松村附近進行了一次會戰(zhàn)。希臘軍隊以少勝多,打敗了強大的波斯侵略軍,取得了勝利。當時的傳令兵為將勝利消息盡快告訴雅典居民,他不顧路途遙遠,一口氣從馬拉松跑到雅典已累得精疲力竭,只說了一句“我們勝利了”就閉上了雙眼。為了紀念馬拉松戰(zhàn)役中的這名愛國戰(zhàn)士,在1896年第一屆奧運會上增設(shè)一項以“馬拉松”命名的長跑賽。這是一則古代信息傳遞的故事,同學們,現(xiàn)在如果是你,你會用什么手段傳遞這一消息呢?
  
  這樣的故事導入自然會激起學生的興趣,使學生完全進入學習狀態(tài),為后面的學習打下堅實的基礎(chǔ)。
  
  導入新課的方法還有很多,比如,演示導入、情境導入、直接導入等?傊,“教學有法,教無定法,貴在得法”,課堂導入時我們應(yīng)該根據(jù)教學目標、教學內(nèi)容,將結(jié)合教學對象的實際情況、教師的自身特點,揚長避短,并與其他導入方法有機整合、靈活運用,這樣才能使其在教學中發(fā)揮更大的作用。
  
  參考文獻:
  
 。1]陶增樂。信息技術(shù)與基礎(chǔ)。浙江教育出版社,2012.
  
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 。5]鮑美景。例談信息技術(shù)課堂教學的導課藝術(shù)。中小學信息技術(shù)教育,2010.
  
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 。ㄗ髡邌挝 浙江省德清縣第三中學)

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