實用的小學信息技術(shù)教案范文錦集五篇
作為一位無私奉獻的人民教師,很有必要精心設(shè)計一份教案,教案是教學藍圖,可以有效提高教學效率。那么寫教案需要注意哪些問題呢?以下是小編收集整理的小學信息技術(shù)教案5篇,歡迎閱讀與收藏。
小學信息技術(shù)教案 篇1
一、 回顧(5分鐘)
歡迎大家回到英特爾求知計劃課堂,在上一次活動中,我們初步了解了英特爾求知計劃課程的特點以及課程的三項目標(技術(shù)素養(yǎng)、批判性思維和團隊合作能力)。通過結(jié)識同伴的活動,認識了許多新伙伴。進行了因特網(wǎng)的探索活動,知道了如何在眾多信息中尋找所需要信息的方法。了解了英特爾求知計劃課程中社區(qū)的含義以及同學們在協(xié)商的基礎(chǔ)上,共同制訂了英特爾求知計劃課程的學習守則。
其中,在因特網(wǎng)探索活動中,我們首先瀏覽了英特爾求知計劃課程的專用網(wǎng)站(http://learn.xiaoxiaotong.org),在這個網(wǎng)站的頁面上,除了“公告”、“最近更新”、“項目概況”和“圖片冊”欄目之外,還有一個展示我們學生作品的欄目,還記得這個欄目的名稱嗎(“作品秀”)?(請學生回答)……(學生回答后),謝謝,這位同學觀察的非常仔細,好,再請問你一個問題,“作品秀”欄目中的哪一幅作品給你留下了較深刻的印象?(廣西南寧市五一中學黃婧、莫柳英兩同學所創(chuàng)作的“地球的眼淚”)……(學生回答后),這幅作品告訴人們要合理利用水資源,珍惜每一點水,才不會有幼苗在乞求地球眼淚現(xiàn)象的發(fā)生。
“作品秀”是一個專門用于展示學生作品的欄目,參加英特爾求知計劃項目學習的每一位學生都有機會通過它來展示自己的作品,同學們是否也想將自己的作品在該網(wǎng)站展出?想不想?……(學生回答)
好,從今天開始,我們將使用計算機及相關(guān)的.軟件來完成幾個畫圖活動。
二、 畫圖概述
1、 導入
涂鴉是人的天性,我們反思一下,當處在孩提時代我第一次拿到筆和紙,首先做的就是亂涂亂畫,在受到父母親要節(jié)約用紙和筆的告誡后,我們就希望紙和筆是可以重復使用的。
自從誕生了電子計算機,孩提時代的夢想就能得以實現(xiàn)。隨在計算機技術(shù)的飛速發(fā)展,畫圖軟件也越來越多,有通用的,也有專業(yè)的,它不僅可以讓我們畫畫,還可以幫助我們對圖片進行加工處理。
英特爾求知計劃所使用的畫圖軟件是操作系統(tǒng)自帶的,在操作系統(tǒng)的附件中可以很方便的打開它。
2、 探索(10分鐘)
下面就讓我們來了解一下這個畫圖軟件的神奇功能吧!
請打開計算機,并將操作系統(tǒng)自帶的畫圖軟件(開始—程序—附件—畫圖)打開。
在畫圖軟件中,和同伴一起完成如下操作:
1)畫一條藍色的直線;
2)畫一個綠色的圓圈,內(nèi)部用紅色填充;
3)用兩種不同的方法寫你的名字
。ǜ郊右螅河萌齻操作結(jié)果構(gòu)成一個有意義的圖案)。
3、 討論分享(5分鐘)
在全班范圍內(nèi)分享你有同伴共同完成的作品以及對下面三個問題的討論:
1) 你最喜歡這個畫圖軟件的哪一點?
2) 在計算機上畫圖和在紙上畫圖有哪些不同呢?
3) 你可以使用畫圖軟件來做哪些事情呢?
三、 技能手冊(5分鐘)
英特爾求知計劃提供了4本技能手冊,分別是:圖形、文字、字處理和多媒體。它按照字典一樣編排,供人們在遇到問題時進行查閱。
使用舉例(了解畫圖軟件中畫曲線的操作):
1. 打開圖形模塊的技能手冊,翻到目錄頁。
2. 通過查閱得知“畫曲線”在“圖形技能2”中的2.3,在技能手冊的第4頁。
3. 翻到第4頁就能看到“畫曲線”的操作步驟了。
4. 根據(jù)操作步驟完成畫曲線的操作。
練習:通過技能手冊掌握調(diào)節(jié)畫布尺寸大小的操作。
四、畫圖活動
在今天的課程中,你和你的同伴將完成下面的兩個活動的其中一個:
郵票
電腦桌面背景圖
1、 郵票
小小一枚郵票,不僅能把信件傳遞到世界各地,而且郵票上那些美麗的圖案,也會吸引人們將它收藏,你見過的郵票上的圖案都有哪些內(nèi)容?在我們用郵票寄信、郵寄明信片或者包裹的時候,要貼上一定面值的郵票才能夠寄到,你知道郵票有幾種不同的面值嗎?讓我們通過設(shè)計制作一枚新郵票,來了解郵票上的多種信息。
2、 電腦桌面背景圖
一個社區(qū)里有許多重要的地方,人們會因為不同的原因需要到這些地方去,F(xiàn)在我們的社區(qū)成立了學習中心啦!為什么人們要去學習中心呢?那里都能做些什么?為了讓前來參觀的人更快的了解社區(qū),我們要為社區(qū)中心的電腦設(shè)計桌面背景圖,既要突出社區(qū)學習中心的特點,又要美觀、醒目吸引人,這樣,訪問者只要一打開計算機,就能夠清楚地了解學習中心有什么活動。
和你的伙伴商量一下,決定完成哪一個活動。(3分鐘)
在英特爾求知計劃中,完成每一個活動都必須有以下幾個環(huán)節(jié):
制定計劃(需要對這部分內(nèi)容中的問題進行充分討論,并將意見寫在資源手冊上,然后在資源手冊上設(shè)計草圖)
動手操作(按照教材的提示,結(jié)合自己的草圖,合理使用軟件所提供的各項技能,并能正確使用技能手冊,注意隨時保存)
認真檢查(完成操作之后,需要進行認真檢查,是否具備活動所要求的基本元素,然后接受挑戰(zhàn))
交流分享(帶著問題進行觀摩、并積極參與到全班的分享活動中)
【制定計劃】
1) 討論如下問題(和同伴一起將討論的結(jié)果寫在資源手冊P10第二單元中)
你所在的社區(qū)有沒有一個著名的人物、地方或者其他什么事情,你認為可以作為郵票的主題的?你打算怎樣呈現(xiàn)這個人、這個地方或者這個事情的圖片呢?
和同伴一起反思使用郵票的經(jīng)歷以及對郵票的了解,你們認為郵票上應(yīng)該包含哪些基本要素?
你所設(shè)計郵票具有什么樣的形狀?為什么?
這枚郵票面值是多少?你想在郵票上面寫幾個什么字呢?
你準備怎樣在郵票上組織安排這些圖片、面值和文字?
(全班范圍內(nèi)交流分享)
2) 設(shè)計草圖(P10第二單元下方空白處)
。ㄔ诘玫嚼蠋煹拇_認后方可上機操作)
【動手制作】
需要使用的基本技能:
得到一個空白的畫布
調(diào)整畫布的大小
能夠使用撤銷命令
放大圖片
使用文本框添加文字
保存作品
需要使用的拓展技能:
使用橡皮擦除部分圖形
選中、復制和粘貼圖形
【認真檢查】
所設(shè)計的郵票是否包含了這些元素:
一張與你所在社區(qū)的重要人物、地方、事物或事件有關(guān)的圖片
郵票所必須具備的要素
社區(qū)的名稱
【交流分享】
分組交流
小學信息技術(shù)教案 篇2
第一課:認識LOGO語言
了解LOGO小海龜?shù)淖鲌D功能△,認識本語言。
使用版本有DOS下的LOGO4.0和Windows系統(tǒng)下的WinLogo1.02。圖為WinLogo界面
第二課:基本命令的學習
進入WinLogo:雙擊圖標
退出WinLogo:①在?后鍵入BYE回車②文件-退出③點擊×按鈕
?:后面輸入對小海龜?shù)腵命令
基本命令:FD前進BK后退右轉(zhuǎn)RT
第三課:例圖練習
練習
第四課:基本命令的學習
LT左轉(zhuǎn)PU抬筆PD落筆CS清屏復位CLEAN清屏
第五課:例圖練習
練習圖形,上機鞏固練習
第六課:重復命令的使用
學習重復命令REPEAT重復次數(shù)[重復內(nèi)容]
掌握規(guī)律
REPEAT3[FD50RT120]
第七課:鞏固練習
練習以下圖形,上機鞏固練習
第八課:奧賽講解
明確決賽要求,內(nèi)容,復習基本命令
本次決賽由區(qū)選拔出14位選手參加決賽,地點:武昌區(qū)中山路小學,上午8:30,下午2:00,時間90分鐘。
注意:使用過程TO過程名保存LOGO文件。
練習保存
第九課:自主學習
勞動節(jié)自學過程調(diào)用與動畫
第十課:奧賽特訓
LOGO帶過程循環(huán)調(diào)用,動畫簡介
定義一個過程TOfang,在使用時直接用過程名代替過程主體。
TOfang:AA為參數(shù),調(diào)用時使用fangXX為參數(shù)
第十一課:總結(jié)補遺
總結(jié)競賽經(jīng)驗,補遺學習
1.動畫實現(xiàn)的步驟(實質(zhì)):畫→擦→移
2.LOGO保存練習不足,使用“文件-保存”之前一定要將所有命令定義為“過程”
小學信息技術(shù)教案 篇3
教學目標
1.讓學生在游戲中進行打字練習,培養(yǎng)學習的興趣,幫助學生克服指法訓練的困難,提高打字速度。
2.掌握正確的打字姿勢和鍵盤指法。
重點:通過邊游戲邊練習的形式,加強指法訓練,提高打字速度。
難點:學生在利用游戲進行指法練習時,容易忽略標準指法和指法分區(qū),教師要加以控制、引導。
教學過程:
一、導入
1.同學們,想玩游戲嗎?今天我們一起來玩打字游戲,它不僅可以讓你邊玩游戲邊練習,還可以幫助你我進行比較系統(tǒng)的指法訓練,當做完某個練習后,它可以幫你評分,看看你打得多快,到底進步了沒有,妙極了!
二、新授
1.打開“金山打字”
示范啟動〈金山打字20xx〉。步驟:A、啟動〈金山打字20xx〉后出現(xiàn)軟件主界面;
2.選擇打字游戲(介紹游戲規(guī)則)
3.學生玩打字游戲。(教師下堂指導)
4.在規(guī)定的要求內(nèi)打完的同學可以進入到更高級的打字游戲!
5.(大部分學生打完第一次而且時間和正確率都能達到要求的時候控制學生機)剛才我們班有好多的小朋友打得又快正確率又高,而且都符合老師的要求,老師想請他們來說說她是怎么做到的?小朋友要虛心的聽!然后自己再努力!
1、手指擊鍵輕而快,擊鍵完成后應(yīng)迅速返回基本鍵。
2、遇有兩個以上可由同一手指連續(xù)輸入完成的,可不返回基本鍵。
3、每個手指應(yīng)負責好自己的“領(lǐng)地”,不可圖快而越位。
三、小結(jié)
今天有許多小朋友都參加了這個高難度的打字游戲,但是有的小朋友的打字的速度還是比較慢沒有得玩這個打字游戲,你們要把時間記下來,到下一次課的'時候爭取打得更快!
教后錄:通過前段時間的課堂練習,學生對于指法已經(jīng)有了一個基本的了解,在課堂上練習時也能按照指法來輸入文字,但有部分同學不能堅持,打了一會就發(fā)生指法的變形,有的學生指法不對發(fā)生了移位,有的學生又恢復原來的一指神功。在游戲中,學生的興趣很高,但有點手忙腳亂。
小學信息技術(shù)教案 篇4
一、教學目標
。ㄒ唬、知識與技能目標:
1、了解“畫圖”軟件的作用及其窗口的組成;
2、學會啟動、退出“畫圖”軟件,并能保存畫圖文件;
3、初步認識繪圖工具箱,能使用“鉛筆”工具繪畫。
。ǘ、情感目標:
1、通過學習“畫圖”的過程,激發(fā)學生學習電腦繪畫的興趣;
2、充分發(fā)揮豐富的想象力和創(chuàng)造力,培養(yǎng)學生團結(jié)協(xié)作精神和創(chuàng)新精神。
二、教學重、難點分析
1、重點:使用“畫圖”軟件繪畫的全過程;
2、難點:保存文件。
三、教學手段
整個教學程中,堅持“教師為主導,學生為主體”的教學理念,強調(diào)以學生為中心,以學生的自主探索為主,教師作適當?shù)囊龑、任?wù)驅(qū)動和協(xié)助。教學過程中,首先通過展示優(yōu)秀的畫圖作品引入新課,激發(fā)學生的學習興趣,然后通過講授法介紹“畫圖”的啟動方法,并讓學生根據(jù)所學的對窗口的認識來了解畫圖軟件,設(shè)計用“鉛筆”工具“寫名字”和“自畫像”的任務(wù)驅(qū)動學生學習,引導學生掌握本節(jié)課的知識技能,最后分享收獲及作品欣賞。整個過程中運用了演示法、任務(wù)驅(qū)動法和賞識法等教學方法,達到培養(yǎng)他們自主探索的學習方法、團結(jié)協(xié)助和創(chuàng)新精神的目的。
四、教材分析
本課的內(nèi)容選自廣東教育出版社出版的小學課本《信息技術(shù)》第一冊(上)第4課《認識“畫圖” 新朋友》的'內(nèi)容。本課主要是讓學生初步了解Windows“畫圖”軟件,掌握“畫圖”軟件的啟動、退出保存等操作,了解“畫圖”軟件窗口的組成,初步認識繪圖工具箱及使用“鉛筆”工具。
五、學生分析
小學四年級的學生,剛剛接觸信息技術(shù)這門新的課程和計算機這個新事物,有著很強的好奇心。學習這節(jié)課前,學生已經(jīng)了解Windows窗口的組成和掌握了鼠標的基本操作,以大部分小學生都喜歡畫畫為基礎(chǔ),學好用計算機畫圖的第一節(jié)課,將為今后的學習打下堅實的基礎(chǔ),并激發(fā)學生學習信息技術(shù)課的興趣。
六、教學準備
1、每個學生一臺計算機;
2、學生機安裝有“畫圖”軟件;
3、多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件及投影。
小學信息技術(shù)教案 篇5
教學目標
。ㄋ枷搿⒅R、能力)
1、學會從開始菜單進入程序的方法。
2、初步了解窗口的基本組成。
3、學會鼠標的拖放。
4、學習紙牌游戲及規(guī)則。
教學重難點
學會從開始菜單進入程序的方法。
教學準備
課前準備好學生本課應(yīng)完成的.作業(yè)一份,以及學生要用到的素材
課時安排
一課時
教學設(shè)計
1、談話引入:
你玩過紙牌游戲嗎?那可是很開心的事,今天我們來學習紙牌游戲。
抽會操作的同學示范:
、賳螕糸_始按鈕,出現(xiàn)“開始”菜單。
說明:命令項右側(cè)有“黑小三角形”標志的,表示這個命令項下有下級菜單。
、谝苿邮髽酥羔,指向程序命令,打開“程序”菜單。
、垡苿邮髽酥羔,指向附件和游戲命令,打開“游戲”菜單。
④找到紙牌命令,單擊鼠標,出現(xiàn)“紙牌”窗口。
2、練習:按照游戲規(guī)則,玩玩“紙牌”游戲
3、退出紙牌:
單擊右上角的關(guān)閉按鈕。
雙擊控制區(qū)按鈕。
單擊文件菜單中的退出。
4、其他練習:
從“開始”菜單打開“計算器”、“掃雷”窗口。
用鼠標將桌面上的圖標拖到桌面的各介角落,再拖回原來位置。
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