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小學(xué)信息技術(shù)教案

時間:2022-08-22 17:17:37 信息技術(shù)教案 我要投稿

【精品】小學(xué)信息技術(shù)教案匯總5篇

  作為一名無私奉獻的老師,就有可能用到教案,借助教案可以有效提升自己的教學(xué)能力。我們該怎么去寫教案呢?以下是小編幫大家整理的小學(xué)信息技術(shù)教案5篇,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

【精品】小學(xué)信息技術(shù)教案匯總5篇

小學(xué)信息技術(shù)教案 篇1

  教學(xué)分析:

  本課安排的內(nèi)容,其目的是在于鞏固第四課的鼠標(biāo)操作,通過游戲使學(xué)生能夠較為熟練的操作鼠標(biāo),同時開動學(xué)生的腦筋,充分發(fā)揮學(xué)生的想象力、判斷力以及培養(yǎng)學(xué)生的注意力。在游戲中滲透游戲規(guī)則,不按規(guī)則就會失敗。

  本課大致可分為四部分內(nèi)容。

  第一部分是讓學(xué)生掌握進入“紙牌”游戲的方法,了解“紙牌”游戲窗口的組成和指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)玩“紙牌”游戲的規(guī)則。

  第二部分是通過實例指導(dǎo)學(xué)生玩“紙牌”游戲即對紙牌的背景圖案進行設(shè)置。在玩的過程中,進行指向、單擊、雙擊、拖動等操作。要讓學(xué)生在玩的過程中鞏固鼠標(biāo)操作。

  第三部分是通過菜單的游戲選項進行新的設(shè)定,增加或者降低難度,這部分可有學(xué)生自己操作。

  第四部分是“動腦筋”,通過三個問題來復(fù)習(xí)本課的內(nèi)容,通過第四個問題開拓學(xué)生思路,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。

  教學(xué)目標(biāo)

  1、學(xué)會從開始菜單進入程序的方法。能夠在程序管理器中找到“紙牌”游戲,能夠較熟練地打開和關(guān)閉“紙牌”游戲。

  2、初步了解窗口的基本組成,學(xué)習(xí)“紙牌”游戲的玩法及一些簡單的技巧。

  3、學(xué)會鼠標(biāo)的操作:指向、單擊、雙擊、右擊、拖動。

  4、培養(yǎng)學(xué)生正確的操作習(xí)慣、技法,培養(yǎng)學(xué)生對計算機學(xué)習(xí)的興趣,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。

  教學(xué)重點和難點

  重點:了解從開始按鈕進入程序的'方法和鼠標(biāo)的各種操作。

  難點:鼠標(biāo)的熟練操作。

  教具

  多媒體電子教室操作平臺,電腦、鼠標(biāo)

  課時

  1課時。

  教學(xué)方法

  演示法、游戲法。

  教學(xué)過程

  1、先復(fù)習(xí)開機的過程,再出示紙牌游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。教師設(shè)問:怎么樣才能找到紙牌游戲?引入從“開始”菜單進入紙牌游戲。

  從開始按鈕進入程序是Windows較為常用的方法,因此學(xué)生必須握。由于學(xué)生剛接觸計算機的鼠標(biāo),對鼠標(biāo)操作不熟練,學(xué)生難以將鼠標(biāo)移到特定的選項上,所以教師要留給學(xué)生一定的操作時間。

  2、教師要先演示:教師演示進入紙牌的過程,讓學(xué)生嘗試進入紙牌游戲及其它一些程序。

  此課時可讓學(xué)生初步了解一下紙牌窗口的組成。介紹紙牌游戲的基本規(guī)則時,教師應(yīng)一邊演示一邊講解。注意講清楚鼠標(biāo)的拖放動作。教師可以演示鼠標(biāo)的拖放過程,注意應(yīng)讓學(xué)生明白在拖動時不能松開標(biāo)。

  3、讓學(xué)生根據(jù)游戲基本規(guī)則自己去玩紙牌游戲。

  重點解決的問題:

  (1)“紙牌”游戲在哪?

 。2)它有什么設(shè)置?怎么更改它的設(shè)置?

 。3)它的玩法是怎樣的?

  (4)在游戲菜單中的選項,可以讓學(xué)生自己練習(xí)一下,試一試能不能有什么新的發(fā)現(xiàn),讓學(xué)生自己去發(fā)現(xiàn)新的內(nèi)容,體驗一下成功的喜悅。

  4、結(jié)合《動腦筋》復(fù)習(xí)本課的內(nèi)容。

  前三個問題是為了復(fù)習(xí)本科的內(nèi)容,第四個問題是為了開拓學(xué)生思路,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。

  5、課堂小結(jié)

  總結(jié)學(xué)生玩紙牌的情況,對出現(xiàn)的問題,進行指導(dǎo)。也可以結(jié)合其他運用鼠標(biāo)的內(nèi)容進行教學(xué)和練習(xí)。

小學(xué)信息技術(shù)教案 篇2

  【教學(xué)目標(biāo)】

  知識目標(biāo):了解調(diào)查的一般步驟和方法。

  能力目標(biāo):能綜合運用實地考察、網(wǎng)絡(luò)搜索、信息咨詢等方法進行信息的收集。

  情感目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生環(huán)保意識。

  教學(xué)重點:能綜合運用實地考察、網(wǎng)絡(luò)搜索、信息咨詢等方法進行信息的收集。

  【教學(xué)重難點】

  【教學(xué)準(zhǔn)備】

  【課時安排】1課時

  【教學(xué)流程】

  一、導(dǎo)入

  1、美好的校園環(huán)境需要大家共同來創(chuàng)造。要美化校園,有必要了解一下目前校園的.環(huán)境狀況,而“調(diào)查”是一種非常好的辦法。

  2、誰知道我們的“調(diào)查”該如何進行呢?

  3、揭示課題:校園環(huán)境調(diào)查,并出示一份完整的調(diào)查報告。

  二、新授

 。ㄒ唬┐_定目標(biāo)范圍

  1、在我們的調(diào)查開始之前,我們首先要確定我們的調(diào)查范圍,例如:“校園環(huán)境衛(wèi)生情況”,你覺得需要調(diào)查哪些內(nèi)容?

  2、接下來,請同學(xué)們以四人小組為單位,確定小組的調(diào)查范圍、調(diào)查內(nèi)容,并做好記錄。

  3、將各小組做好的調(diào)查計劃上傳到學(xué)科平臺進行交流。

  4、反饋小結(jié):(如有需要可以請一名學(xué)生示范操作。)

  (二)運用調(diào)查工具

  1、我們制訂了我們的調(diào)查計劃以后,接下來我們需要進行實際的調(diào)查工作了。

  2、學(xué)生根據(jù)計劃,以小組為單位進行具體的調(diào)查活動,教師給予時常的指導(dǎo)。

  3、調(diào)查過程中注意學(xué)生的進展情況,掌握時間。

 。ㄈ┱{(diào)查數(shù)據(jù)整理

  1、我們的調(diào)查活動完成得很好,同學(xué)們都按計劃獲得了具體的數(shù)據(jù),接下來你覺得該干些什么呢?

  2、你覺得該如何整理你的數(shù)據(jù)呢?

  3、請大家把獲得的數(shù)據(jù)輸入電腦中去,并以你的方法進行一定的整理。

小學(xué)信息技術(shù)教案 篇3

  第一課:認(rèn)識LOGO語言

  了解LOGO小海龜?shù)淖鲌D功能△,認(rèn)識本語言。

  使用版本有DOS下的LOGO4.0和Windows系統(tǒng)下的.WinLogo1.02。圖為WinLogo界面

  第二課:基本命令的學(xué)習(xí)

  進入WinLogo:雙擊圖標(biāo)

  退出WinLogo:①在?后鍵入BYE回車②文件-退出③點擊×按鈕

  ?:后面輸入對小海龜?shù)拿?/p>

  基本命令:FD前進BK后退右轉(zhuǎn)RT

  第三課:例圖練習(xí)

  練習(xí)

  第四課:基本命令的學(xué)習(xí)

  LT左轉(zhuǎn)PU抬筆PD落筆CS清屏復(fù)位CLEAN清屏

  第五課:例圖練習(xí)

  練習(xí)圖形,上機鞏固練習(xí)

  第六課:重復(fù)命令的使用

  學(xué)習(xí)重復(fù)命令REPEAT重復(fù)次數(shù)[重復(fù)內(nèi)容]

  掌握規(guī)律

  REPEAT3[FD50RT120]

  第七課:鞏固練習(xí)

  練習(xí)以下圖形,上機鞏固練習(xí)

  第八課:奧賽講解

  明確決賽要求,內(nèi)容,復(fù)習(xí)基本命令

  本次決賽由區(qū)選拔出14位選手參加決賽,地點:武昌區(qū)中山路小學(xué),上午8:30,下午2:00,時間90分鐘。

  注意:使用過程TO過程名保存LOGO文件。

  練習(xí)保存

  第九課:自主學(xué)習(xí)

  勞動節(jié)自學(xué)過程調(diào)用與動畫

  第十課:奧賽特訓(xùn)

  LOGO帶過程循環(huán)調(diào)用,動畫簡介

  定義一個過程TOfang,在使用時直接用過程名代替過程主體。

  TOfang:AA為參數(shù),調(diào)用時使用fangXX為參數(shù)

  第十一課:總結(jié)補遺

  總結(jié)競賽經(jīng)驗,補遺學(xué)習(xí)

  1.動畫實現(xiàn)的步驟(實質(zhì)):畫→擦→移

  2.LOGO保存練習(xí)不足,使用“文件-保存”之前一定要將所有命令定義為“過程”

小學(xué)信息技術(shù)教案 篇4

  教材分析:

  本課的教學(xué)內(nèi)容是寧夏教育廳教研室編著的義務(wù)教育教科書小學(xué)《信息技術(shù)》五年級下冊,第4節(jié)《逐幀動畫》第二課時《利用導(dǎo)入圖片制作逐幀動畫》。這是一種常見的動畫手法,它的原理是將一個動畫的連續(xù)動作分解成一張張的圖片,把每一張圖片用關(guān)鍵幀描繪出來,F(xiàn)lash將這些關(guān)鍵幀連續(xù)播放,形成動畫效果。掌握本節(jié)內(nèi)容可以做出許多生動有趣的動畫。因此,學(xué)生在本節(jié)的學(xué)習(xí)過程中,會產(chǎn)生非常高的學(xué)習(xí)熱情,為今后的學(xué)習(xí)打下堅實的基礎(chǔ)。

  學(xué)生分析:

  由于學(xué)生能力、水平、愛好等有較大的差異,故應(yīng)采用分組、分層次教學(xué)?梢酝ㄟ^設(shè)立多級學(xué)習(xí)目標(biāo)和多樣的學(xué)習(xí)方式,讓不同的學(xué)生都能根據(jù)自己的實際需要選擇到合適的內(nèi)容;教師還應(yīng)給學(xué)生提供多樣化的自主探索空間,鼓勵不同意見和創(chuàng)造性思路的迸發(fā),鼓勵多樣化的問題解決方式和方法。教師可以根據(jù)學(xué)生的能力差異、水平差異針對性地實施分層次教學(xué)。

  教學(xué)目標(biāo):

  1、知識與能力

  (1)知道幀、幀頻與關(guān)鍵幀的含義。

  (2)能夠?qū)腱o態(tài)圖片

  (3)插入、編輯關(guān)鍵幀。

  (4)掌握制作“逐幀動畫”的方法。

  (5)學(xué)會通過改變幀頻控制動畫的播放時間。

  2、過程與方法

  能綜合運用所學(xué)知識制作一幅主題鮮明、具有動畫效果的作品。親身參與探究過程,在交流、溝通與合作中,共同掌握“逐幀動畫”制作方法,提高Flash動畫制作水平。

  3、情感態(tài)度與價值觀

  體會創(chuàng)作的樂趣,進一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。

  教學(xué)重難點:

  重點:能夠?qū)腱o態(tài)圖片

  難點:通過改變幀頻控制動畫的播放時間

  教學(xué)方法:

  1、演示教學(xué)法:通過在多媒體教室,實際操作演示用Flash制作動畫的過程,活躍課堂氣氛,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)情趣。

  2、任務(wù)驅(qū)動式:該方法主要是通過設(shè)計一些學(xué)習(xí)目標(biāo),讓學(xué)生自己上機去實現(xiàn),讓他們在親身實踐中體會、提高,在同學(xué)之間的互相學(xué)習(xí)和交流、甚至爭論中提高學(xué)習(xí)興趣,開闊思路。既培養(yǎng)了學(xué)生的動手實踐能力,又加強了學(xué)生的實踐探究、交流合作解決問題的能力。

  3、案例教學(xué)法:選取的案例取材于學(xué)生在課堂中出現(xiàn)的問題動畫,用于訓(xùn)練學(xué)生解決實際問題的能力。

  教學(xué)準(zhǔn)備:

  1、多媒體電子教室軟件(方便給學(xué)生進行演示)

  2、準(zhǔn)備馬行走的連續(xù)圖片

  教學(xué)過程:

  一、激趣導(dǎo)入

  師:課前,老師將一組馬的連續(xù)圖片按順序貼在一本書的每頁紙的相同位置上。

  現(xiàn)在我們一起快速翻動按順序裝訂好的頁面。大家看到了什么?

  生:一匹馬在走動。

  師(改變幾張圖片的位置后翻動):為什么現(xiàn)在這匹馬在跳?

  生:因為圖片沒貼到相同的位置上!

  這是一種古老的看動畫效果方法,稱為“快捷翻書法”。我們看到的每一幅畫面稱為一個“幀”。幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的。

  我們共同來回顧一下上節(jié)課提到的幀主要有哪幾種類型?(教師在時間軸上進行演示,學(xué)生比較)

  關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。

  空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。

  普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

  二、講授新課

  上節(jié)課我們下載并觀賞了不少Flash動畫,同學(xué)們想不想自己親手用Flash制作動畫呢?這節(jié)課我們共同來學(xué)習(xí)“模仿傳統(tǒng)手工動畫的方式,每一幀都由手工繪制或?qū)雸D片完成的動畫稱為逐幀動畫”。趕快和老師一起用Flash逐幀做一匹行走的馬。

 。úシ牛┙處熖崆白龊玫闹饚瑒赢嫛缎凶叩鸟R》演示。

  逐幀動畫所需要的素材既可以直接在Flash的舞臺上繪制,也可以提前準(zhǔn)備。要求是,從第2幅畫面開始,每一幅都是上一幅的后續(xù),兩幅畫面之間有著微小的差別。動作分解的越細,將來生成的動畫就越細膩。

  (一)、導(dǎo)入圖片制作逐幀動畫

  第一步:啟動Flash,新建一個Flash文檔。(觀察圖層和幀)

  (當(dāng)用戶新建一個Flash文檔后,第一幀是空心圓點,這是空白關(guān)鍵幀。除第一幀之外,所有的幀都是空白幀,這些幀只有用戶定義了之后才有意義。)

  第二步:執(zhí)行“文件”導(dǎo)入到舞臺菜單命令,出現(xiàn)“導(dǎo)入”對話框。

  第三步:選定要導(dǎo)入的圖片文件夾“奔跑的馬”,單擊“打開”按鈕,然后將其導(dǎo)入Flash文檔,并顯示在舞臺上的默認(rèn)位置。(觀察幀的變化,空心圓點變成實心圓點,成為關(guān)鍵幀)

  第四步:執(zhí)行“插入”→“時間軸”→“空白關(guān)鍵幀”菜單命令,插入一個空白關(guān)鍵幀,模仿第二、三步的操作將后續(xù)的一張圖片導(dǎo)入該幀。(教師演示到此,播放操作步驟供學(xué)生參照,練習(xí)導(dǎo)入多幅靜態(tài)圖片。)

  過渡:動畫的所有幀及其包含的圖片都導(dǎo)入到舞臺后,動畫就基本完成了,可以在Flash中播放。為了獲得更好的播放效果,需要對動畫進一步的測試和調(diào)整。(播放)

  (二)、測試和調(diào)整動畫

  第一步:執(zhí)行“控制”→“測試影片”菜單命令,進入動畫測試狀態(tài),以欣賞者的身份觀賞動畫。

  師:怎么樣?看到一匹行走的馬了嗎?祝賀同學(xué)們第一步都成功了!

 。úシ牛┯^賞學(xué)生作品一

  師:觀察作品,有沒有不完美之處?

  A動畫播放偏快,需要進行調(diào)整。(播放)

  第二步:在時間軸的幀控制區(qū)單擊選定第1幀,執(zhí)行“插入”→“時間軸”→“幀”菜單命令,在第一幀的后面插入一個幀。(普通幀)

  讓學(xué)生在每個關(guān)鍵幀的后面均插入2個普通幀,使馬的走動速度接近實際。

  B動畫位于舞臺的左上角(播放)

  學(xué)生調(diào)整動畫的位置,重新測試。

 。úシ牛⿲W(xué)生作品欣賞,發(fā)現(xiàn)有調(diào)整好的,有的調(diào)整后圖像有“跳來跳去”的現(xiàn)象。

  調(diào)整好的學(xué)生采用的調(diào)整方法:

  方法一:設(shè)置成相同坐標(biāo)值:這種方法調(diào)整精確但非常麻煩,有沒有一種即快捷又能精確調(diào)整的方法呢?

  方法二:使用“繪圖紙工具”:(播放)使用繪圖紙工具調(diào)整的步驟。

  學(xué)生參照步驟,利用繪圖紙工具調(diào)整圖像的位置,重新測試。

  測試作品欣賞,體會成功喜悅!

  (播放)創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法

 。1)用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫

 。2)導(dǎo)入gif等序列圖像

  (3)文字逐幀動畫

 。4)繪制矢量逐幀動畫

  “逐幀動畫”特點總結(jié):“馬的行走”是一個典型的“逐幀動畫”效果,通過這個動畫我們可以看出,它是將一個動畫的連續(xù)動作分解成一張張的圖片,把每一張圖片用關(guān)鍵幀描繪出來。然后將這些關(guān)鍵幀連續(xù)播放,就形成了動畫效果。

  (三)、任務(wù)驅(qū)動,學(xué)生動手實踐

  通過老師剛剛的演示,相信同學(xué)們對導(dǎo)入圖片制作“逐幀動畫”已經(jīng)有了一定的認(rèn)識,好讓我們利用所學(xué)習(xí)知識,拿起你手中的鼠標(biāo)和鍵盤,利用“素材庫”制作一個簡單的Flash動畫,在其中運用所學(xué)的逐幀動畫的制作方法。

  有以下幾個選題供選擇:

  選題一:模仿馬行走動畫制作

  選題二:使用逐幀動畫制作一個數(shù)字10~1的倒計時小動畫。

 。▽W(xué)生可自備素材,自由創(chuàng)作)

  (四)、展示作品,師生互評

  選擇部分有代表性的作品進行展示,分別從動畫創(chuàng)意、使用技術(shù)、動畫效果等方面給予評價。充分肯定學(xué)生的`創(chuàng)新精神、動畫中使用的方法和技巧,對優(yōu)秀作品給予表揚,對不足的作品給予鼓勵。

  作品相互的展示交流,互評互進,取長補短。

  (五)、小結(jié):

  這節(jié)課我們共同學(xué)習(xí)了導(dǎo)入靜態(tài)圖片制作逐幀動畫,除了導(dǎo)入靜態(tài)圖片外,還可以導(dǎo)入序列圖像、輸入文字或手工繪制來制作逐幀動畫,由于逐幀動畫對畫面一幀一幀地處理,所以具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。希望同學(xué)們勤加練習(xí),大膽實踐,制作出更多更好的優(yōu)秀的作品。

  教學(xué)反思:

  小學(xué)生對于動畫片有著濃厚的興趣,這節(jié)課又是要求學(xué)生自己制作一個奔跑的馬的逐幀動畫,因此,學(xué)生都想自己動手制作出自己的動畫作品。安排制作“奔跑的馬”這一簡單的逐幀動畫,有助于消除學(xué)生通過其他途徑了解到的“flash難做”的信息,讓學(xué)生對做flash感到有興趣,自己通過學(xué)習(xí)能做得好。

  在導(dǎo)入部分,我先用讓學(xué)生觀看的方法了解動畫,這樣先拉近與學(xué)生的距離。這樣也激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

  我再利用一組奔跑的馬的圖片在FLASH里操作演示并講解了動畫的成因,學(xué)生對動畫的認(rèn)識加深了,知其所以然。

  在學(xué)生作品做好后對學(xué)生作品進行評價,在評價之后,講述了一些動畫知識,并播放了一個二維的動畫片段和三維的動畫化片段,讓學(xué)生對動畫的世界有了更深的認(rèn)識,并寄語學(xué)生們能做出自己的動畫片。

  這次的教學(xué)過程中,有以下的地方在今后的教學(xué)過程中要特別的留意:首先,在導(dǎo)入圖片時“導(dǎo)入到庫”的演示要細致些,因為在菜單中有“導(dǎo)入”,有些學(xué)生在僅看過一遍演示時很難準(zhǔn)確的操作,同樣,在“導(dǎo)出影片”時有類似的問題值得注意。因此,在演示時應(yīng)予以區(qū)別強調(diào)。其次,在講到“幀”時,應(yīng)對幀做比較性的講解,并能演示如果插入“幀”時出現(xiàn)錯誤,怎樣去刪除幀。再次,在課堂總結(jié)時,應(yīng)該形成文字以展示學(xué)習(xí)到的內(nèi)容,口述性的總結(jié)學(xué)生不利于接受。同時要注意學(xué)生個體的差異,分層教學(xué)。

  本課成功之處:能夠精心導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。在教學(xué)中合理運用“任務(wù)驅(qū)動法”進行教學(xué)。以學(xué)生為主體,學(xué)生在輕松、優(yōu)美和諧的情境中自主探究、協(xié)作交流,完成知識的意義建構(gòu),提升自身的審美情趣。我把自己的角色定位為教學(xué)活動的設(shè)計者、導(dǎo)學(xué)者、合作者、評價者。教師適時指導(dǎo)、點撥

小學(xué)信息技術(shù)教案 篇5

  教學(xué)目標(biāo)

 。ㄋ枷、知識、能力)

  1、熟悉窗口的組成以及窗口的各種操作。

  2、掌握鼠標(biāo)的雙擊。

  3、進一步練習(xí)鼠標(biāo)操作。

  教學(xué)重難點

  窗口的介紹。進一步了解游戲規(guī)則,認(rèn)識并學(xué)會“紙牌”窗口的基本操作,同時掌握玩紙牌的技巧。

  教學(xué)準(zhǔn)備

  課前準(zhǔn)備好學(xué)生本課應(yīng)完成的作業(yè)一份,以及學(xué)生要用到的素材

  課時安排

  一課時

  教學(xué)設(shè)計

  1、復(fù)習(xí)進入“紙牌”窗口。

  開始——程序——附件——游戲——紙牌

  2、認(rèn)識紙牌窗口。

  標(biāo)題欄菜單最小化最大化關(guān)閉按鈕

  3、窗口的基本操作:

 、僮钚』簡螕糇钚』粹o,單擊任務(wù)欄上的`按鈕

 、谧畲蠡簡螕糇畲蠡粹o,單擊還原按鈕

 、鄞翱诖笮「淖儯簺]有最大化狀態(tài),拖放窗口的邊界或角落。

  ④窗口位置的移動:沒有最大化狀態(tài),拖放窗口的標(biāo)題欄。

  4、玩紙牌的技巧:

  在堆牌區(qū),當(dāng)有兩張牌可以移動時,應(yīng)先移動有較多牌的牌堆中的那張。

  應(yīng)先考慮堆牌區(qū)牌的移動。只有當(dāng)所有可能的移動方式都考慮過了,才考慮移動發(fā)牌區(qū)的牌。

  在堆牌區(qū),盡可能留出空白堆,以便放K牌。

  將可以從發(fā)牌區(qū)或堆牌區(qū)放到接牌區(qū)的牌快速地放入接牌區(qū)。我們可以先將鼠標(biāo)指針指向這張牌,再用食指快速連續(xù)地按鼠標(biāo)左鍵兩次,這個動作稱為雙擊。

  5、練習(xí):

  打開紙牌窗口,調(diào)整窗口的大小。

  雙擊桌面上“我的電腦”圖標(biāo)。

  玩紙牌,并觀察紙牌窗口底部的得分。

  板書設(shè)計

  玩好紙牌

  雙擊:鼠標(biāo)指向這目標(biāo)后,再用食指快速連續(xù)地按鼠標(biāo)左鍵兩次,這個動作稱為雙擊。

  教學(xué)反思

  (略)

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